6.12.09

Sneak peek



Demonstração da engine gráfica: um "S" com sprites ao lado da pista

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30.11.09

O novo Daytona



Essa máquina acaba de sair do forno: o nome é Sega Racing Classic. Parece que é basicamente o velho Daytona USA (sem os direitos do nome, dessa vez) em novo hardware e tela de alta definição.

Pelo jeito, o Sega Racing Classic foi concebido para substituir a frota do velho Daytona, que já tem 15 anos. A manutenção é cara e é incomum entrar em um fliperama e não se deparar com máquinas detonadas e/ou desligadas.

Espero poder pilotar em um desses por aqui ainda...

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4.11.09

Atualização

Entendo que algumas pessoas ainda podem entrar aqui e imaginar o que aconteceu com o projeto do RPG do post anterior, que já tem vários meses.

Acabei desistindo dele por bloqueio criativo. Eu me empolguei muito com a parte de programação e dos gráficos, mas sou simplesmente muito ruim para criar uma história que seja interessante e que faça o jogo durar mais de uma hora. RPGs não chegam nem perto de ser meu gênero favorito, então a minha falta de referências / experiência de jogo tem muito a ver com isso.

Eu poderia fechar esse blog definitivamente, já que ele não tem recebido nenhuma atenção da minha parte.

Mas ainda tenho mais um projeto em concepção. Vai ser uma continuação do meu último jogo de corrida. A engine gráfica é uma evolução natural, continuando com meus estudos em pseudo-3D, e finalmente se assemelha aos melhores jogos do gênero, como o Final Lap da Namco (vídeo).



No entanto, eu apenas comecei o desenvolvimento em um momento inspirado e não tenho intenção de continuá-lo por agora. Entre outras coisas, estou tocando com uma banda, e me dedicando a treinar na bateria todo dia, tirando o tempo em que estudo. Estou tão afastado da coisa que nem tenho meus compiladores instalados no momento.

Mas com certeza retornarei a esse projeto; nas férias, espero, ou em alguma outra hora.

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11.7.09

Aplicando perspectiva a um grid

O grid é um elemento básico comum à maioria dos jogos 2D. É uma matriz de elementos gráficos que se repetem para formar um mapa. Esses elementos gráficos são chamados tiles -- traduzindo ao pé da letra, ladrilhos.



Digamos que vou criar um RPG. O tamanho da tela é o grid 8x8 acima -- é uma tela pequena, poderia ser de um Gameboy ou de um celular, mas é suficiente para o nosso exemplo.



Então eu fui e criei um mapa para o RPG. É um campo com um rio no meio, o rio tem uma faixa de terra em uma das margens e uma ponte sobre ele para atravessar para o outro lado.

Esse mapa é composto de cinco tiles: grama, grama com flores, terra, água e o chão da ponte. Pra completar, tem o sprite do personagem: um sprite é, em essência, um tile que é projetado por cima dos outros.

Existem muitos jogos que têm gráficos desse mesmíssimo jeito. Mas isso não parece muito bonito! Parece que o mundo é todo plano, você está olhando do céu e o personagem está deitado na grama. Além disso, a estrutura do grid fica muito óbvia, o que dá um impacto visual negativo.



Agora o mapa parece bem mais profissional! E tudo que fiz foi adicionar dois tiles: uma "parede" para a borda do rio e uma para a ponte. O rio agora ganhou profundidade, e a ponte está no nível do chão. Nós acabamos de adicionar altura ao mapa.

Com a introdução da altura, o mapa ganha perspectiva: você não vê mais só o chão da ponte, mas também sua parede lateral. Você consegue ver a depressão entre a terra e o rio. Agora também é mais fácil acreditar que o sprite do personagem está mesmo de pé.

Quero mostrar que o mesmo princípio da altura também vale para sprites. Suponha que só flores não são suficientes para decorar esse campo, queremos também algumas árvores.



O que há de errado com a imagem acima? A árvore é um sprite como o personagem, ocupa todo o tamanho de um tile. Isso dá a impressão de que o personagem e a árvore têm a mesma altura -- é uma árvore muito nanica.

O que nos traz ao problema: como ter sprites de tamanhos variados, se o tamanho dos tiles não pode mudar?



A solução: componha sprites maiores a partir de dois ou mais tiles. Essa árvore é feita de dois gráficos que são usados juntos no mapa. Agora ela tem o dobro da altura do personagem, o que parece muito mais real! Você pode perceber que existem pelo menos 3 níveis diferentes de altura nesse mapa.

Perceba também como as árvores de baixo se projetam em cima do rio. Isso ajuda ainda mais a "esconder" a estrutura do grid aos olhos do jogador.

Todos esses gráficos são de um RPG que estou começando a criar. Em breve postarei mais detalhes aqui.

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7.7.09

Voltando

Estava sentindo a necessidade de montar um quartel-general para os meus projetos, então vou usar esse espaço para isso. Esse blog ficará menos pessoal. Espero só tratar de jogos, programação e nerdices relacionadas na maioria do tempo.

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